Une petite envie... un millier d'idées...

Publié le par Caherwain

Tout d'abord, commençons par vous souhaiter la bonne année. Après tout le dernier post remonte à fin 2010 ^^.

 

Ensuite, une fois n'est pas coutume, voici un petit article qui parlera d'autre chose que des mes délires peinturluresques. Après avoir lu l'excellent "Un millier de Fils" de McNeill qui traite, vous l'aurez deviné, du Chapitre des Thousand Sons (mon chapitre fétiche), j'ai eu envie de m'attarder sur la légion avant l'Hérésie.

Du coup, première envie : Monter une armée de Thousand Sons. Bon ça, c'est en cours avec quelques figurines en tête.

 

Et puis en a découlé l'idée de les jouer (forcément) mais avec quel Codex ? Le Chaos ? Les Space Marines loyalistes ? Un chapitre type Blood Angels ou Space Wolves ? (hérésie criraient certains)

Bref au final, j'ai eu envie de monter une liste d'armée Thousand Sons pré-hérésie basée sur les éléments que j'ai retenu du bouquin. Bon, c'est plus qu'officieux, je n'aurais pas souvent l'occasion de la jouer mais bon... l'envie était là.

 

 

Voilà donc le résultat de mes petites cogitations :

 

Version 1.2 du 21 Janvier 2011

 

REGLES SPECIALES                      

Légion de Sorciers

  • - Les Archivistes de la Légion des thousand Sons peuvent utiliser 2 Pouvoirs Psy par tour.
  • - Toutes les escouades Thousand Sons doivent remplacer leur Sergent / Champion par un Aspirant. Son coût est de 15 Points et est ajouté au coût de l'unité. Ils ont accès aux mêmes options que celles proposées pour le sergent/ champion. De plus, lors de la constitution de l'armée, ils doivent être associés à l'un des 5 cultes Thousand Sons. Ils doivent alors choisir 1 Pouvoir Psychique parmis ceux de leur culte.          

Boulversement Charnel

  • - Lorsqu'un Psycher  (Aspirant ou Archiviste) perd sont dernier PV suite à un péril du Warp celui-ci est automatiquement transformé en Enfant du chaos. S'il était au sein d'une unité, cette unité doit alors effectuer un test de pillonage et est considéré comme étant en corps à corps avec l'Enfant du Chaos.

Ignorez cette règle si un autre psycher ami se trouve à 6 Ps ou moins lorsque le péril survient (on considère qu'il met fin aux souffrance de son frère)                     

                      
ARSENAL THOUSAND SONS                       

Armure Runique                       
Les armure runique de Prospero sont des armures énergétique qui confèrent à leur porteur une sauvegarde invulnérable de 4+.
Armure d'Aspirant
Les Armures d'Aspirant sont des armures énergétique qui confèrent à leur porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

Heqa de Distorsion, arme de Force (Pavoni)
Cette arme de force est efficace même contre les figurines immunisées à la Mort Instantannée.
Heqa de Puissance, arme de Force (Corvidae)
Un psycher équipé d'un Heqa de puissance effectue toujours ses tests Psy en jetant 2 Dés et en utilisant son commandement non modifié. Aucun modificateur ne peut être appliqué.
Heqa de Manipulation, arme de force (Athanéen)
Toute unité ennemie à 12 ps ou moins d'un Psycher équipé d'un Heqa de Manipulation subit un modificateur de -1 à tous ses tests de Commandement. Si une unité se trouve à portée de plusieurs Archiviste dotés de ce Heqa, les effets sont cumulatifs.

Heqa de Fournaise, arme de Force (Pyrae)
Cette arme de force ignore les sauvegardes invulnérables.

Heqa de défense, arme de Force (Raptora)
A la fin d'une phase de corps à corps, le joueur de l'Archiviste doté d'un Heqa de Défense peut choisir de déplacer une seule unité adverse en combat, comme si celle-ci possédait la compétence désengagement.

 

 

QG

Ahriman    6    5    4    4    3    5    4    10    250 Pts
Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur", Maître Archiviste.

Armure Cabalistique Prosperine, Heqa du Fils Prodigue, Pistolet Bolter, Bolter.

                       
Maître Archiviste : Ahriman est un sorcier du culte Corvidae. Au début de la partie, Ahriman choisit un autre culte des Thousand Sons. Il acquiert les Pouvoirs Psys de ce culte pour la durée de la partie.

Armure Cabalistique Prosperine  :  Sauvegarde d'armure de 2+. Sauvegarde Invulnérable de 3+

Heqa du Fils Prodigue  :  Heqa de Puissance. Ahriman peut utiliser jusqu'à 3 pouvoirs Psy par tour. Il peut utiliser plusieurs pouvoir Psy de tir et viser des cibles différentes.

 


Archiviste du culte Pavoni    5    5    5    4    3    5    3    9    170 Pts

Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur".

Armure Runique, Heqa de Distorsion, Pistolet Bolter, Bolter.


Pouvoirs Psychiques

Manipulation de la Chair : Cible une figurine ennemie à 6 Ps même si celle-ci est en corps à corps. Si le test Psy est réussi, la figurine doit réussir un test d'Endurance ou être retirée de la partie. Il ne s'agit pas d'une blessure, aucun jet de sauvegarde n'est donc applicable. Une unité qui subit une perte de cette sorte doit effectuer un test de pillonage.

Sang Bouillonant : Portée 6 Ps. Cible une unité ennemie. Toutes les figurines de l'unité subissent une blessure de FOR X, PA 2, empoisonnée (4+).
Peau de Pierre : Portée 18 Ps. Cible une unité amie. L'unité acquiert la compétence Insensible à la douleur jusqu'à la fin du tour du prochain joueur.
                                                                    


Archiviste du culte Corvidae    5    5    4    4    4    5    3    10    160 Pts
Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur".

Armure Runique, Heqa de Puissance, Pistolet Bolter, Bolter.

 

Pouvoirs Psychiques                   
Distorsion Temporelle : Se lance en début de tour. Le sorcier peut relancer tous ses jets pour toucher et blesser. Ce pouvoir Psy peut être lancé durant le tour du joueur adverse.
Modification de la Trame : Se lance en début de tour. Portée 12 Ps. Cible une unitée amie. Toute l'unité peut relancer ses jets pour toucher dans le tour. Ce pouvoir Psy peut être lancé durant le tour du joueur adverse.

Pressentiment : Se lance en début de tour, avant le jet de réserves. Le joueur choisit une de ses unités en réserve. Celle-ci peut entrer en jeu sans effectuer de jet de réserve.

 


Archiviste du culte Pyrae    5    5    4    4    3    5    4    9    180 Pts

Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur".

Armure Runique, Heqa de Fournaise, Pistolet Bolter, Bolter.                     

 

Pouvoirs Psychiques

Eclair Fusion : Portée 18 Ps / For 9 / PA 1 / Assault 1, Fusion
Choc d'Aether : Portée 12 Ps. Le véhicule subit automatiquement un dégât superficiel.

Vortex de Flammes : Portée 12 Ps / For 9 / PA 1 / Lourd 1, Explosion. Le gabarit reste en jeu jusqu'à la fin du prochain tour du joueur suivant. Celui-ci est considéré comme du terrain difficile et dangeureux.

 


Archiviste du culte Raptora    6    5    4    4    3    5    3    9    180 Pts

Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur".

Armure Runique, Heqa de Défense, Pistolet Bolter, Bolter.  

 

Pouvoirs Psychiques;
Frappe Psychique : Portée 18 Ps / For 4 / PA 3 / Assaut 4
Bouclier de Force : Portée 12 Ps. Confère à une unité amie une sauvegarde invulnérable de 4+. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin du tour du joueur suivant.
Téléportation : Le Sorcier ainsi que l'unité qui l'accompagne sont bougés jusqu'à 24 Ps en suivant les règles de frappe en profondeur.

 


Archiviste du culte Athanéen    5    5    4    4    3    6    3    10    160 Pts

Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur".

Armure Runique, Heqa de Manipulation, Pistolet Bolter, Bolter.

 

Pouvoirs Psychiques                       
Injonction mentale : Portée 24 Ps. Une unité en vue du psycher est bougée de 2D6 Ps. Pas de pénalité de mouvement
Volonté de l'Aether : Pouvoir Psy de Tir. Portée 12 Ps. Jusqu' à la fin de son prochain tour, l'unité ciblée doit réussir un test de commandement chaque fois qu'elle désire bouger, courir, tirer ou effectuer un assaut. Si le test est un échec, l'action ne peut être effectuée. Une unité qui échoue à son test, ne peut courir à la place de tirer et vice-versa.

Prédiction : Portée 24 Ps. Cible une unité ennemie non-véhicule. Tous les jets pour blesser qui ciblent l'unité ciblée peuvent être relancés une fois. Les effets de ce pouvoir durent jusqu'à la fin du tour du joueur suivant.

 

 

ELITE 

Terminators Thousand Sons

Cf Terminators du Chaos (p94) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez l'option suivante : Icône
    - Ajoutez Module d'atterissage dans l'option de choix de transport assigné
    - Ajoutez la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur"
                                   


Veterans Thousand Sons

Cf Veterans d'Appui Space Marine (p 136)avec les modifications suivantes :
    - Nombre maximum de Space Marines : 15
    - Ignorez les règles spéciales suivante : Escouades Combat, Tactiques de Combat
    - Ignorez les options suivantes : Razorback, Fulgurant
    - L'Aspirant est équipé d'une Armure d'Aspirant


Dreadnought Thousand Sons

Cf Dreadnought Space Marine du Chaos (p95) avec les modifiactions suivantes :
    - Ignorez la Règle Spéciale "Folie"

 


0-1 Contrôleur du culte Pyrae    5    5    4    4    1    5    2    9    75
Personnage Indépendant, "Et ils ne connaîtront pas la peur".

Armure Runique, Heqa de Fournaise, Pistolet Bolter, Bolter.


    - Vous pouvez inclure une unité d'Automate Pyrae si vous choisissez un Contrôlleur Pyrae. Cette unité n'occupe pas de choix d'Elite. Le Contrôleur peut être inclus dans cette unité.


Automates   

Cf Legio Cybernetica du Codex Heresy Era de BOLS (p10) avec les modifications suivantes :

    - Ignorez les règles suivantes : Battle Programm et Will of the Omnissiah

 

TROUPES

Escouade Tactique Thousand Sons   

Cf Escouade Space Marines du Chaos (p 96) avec les modifications suivantes :
    - Ajoutez la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur"
    - Nombre maximum de Space Marines : 15
    - Ignorez l'option suivante : Icone
    - Ajouter : Si l'escouade comporte 15 Space Marines, un membre de l'esouade peut échanger son bolter par :     
        - Un lance-flammes (+5 Pts)
        - Un fuseur (+10 pts)
        - un lance-plasma (+15 pts)
    - L'Aspirant est équipé d'une Armure d'Aspirant

 


Gardes des Spires   

Cf Troupes de Choc de la Garde Impériale (p95) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez les règles spéciales Opérations Spéciales et Frappe en Profondeur
    - Remplacez la Chimère dans l'option de transport assigné par un Rhino.

 

 

TRANSPORTS ASSIGNES

Rhino

Cf Codex Space Marines du Chaos (p 96) avec la modification suivante :
    - Ignorez l'option suivante : Possession Démoniaque

 


Module d'atterissage

Cf Codex Space Marines (p 125) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez les options : Lance-missiles Deathwind et Balise de locatisation.
    - Remplacez le Fulgurant par un Bolter jumelé

 

 

ATTAQUE RAPIDE

Escouade d'assaut

Cf Escouade de Rapaces Space Marine du Chaos avec les modifications suivantes :
    - Ajoutez la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur"
    - Nombre maximum de Space Marines : 15
    - Ignorez l'option suivante : Icône
    - L'Aspirant est équipé d'une Armure d'Aspirant 

 


Escadron de Land Speeder   

Cf Codex Space Marines (p139) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez les options suivantes : Lance-missiles Typhoon, Canon d'assaut 

 


Escadron de Motards

Cf Codex Space Marines du Chaos (p99) avec les modifications suivantes :
    - Ajoutez la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur"
    - Nombre maximum de Space Marines : 15
    - Ignorez l'option suivante : Icône
    - L'Aspirant est équipé d'une Armure d'Aspirant

 


SOUTIEN

Escouade Devastator

Cf Escouade Havoc Codex Space Marines du Chaos (p100) avec les modifications suivantes :
    - Ajoutez la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur"
    - Nombre maximum de Space Marines : 15
    - Ignorez l'option suivante : Icône
    - L'Aspirant est équipé d'une Armure d'Aspirant 

 


Land Raider

Cf Codex Space Marine du Chaos (p101) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez les options suivantes : Possession Démoniaque, Hurle-haine
    - Ajoutez la règle : Esprit de la Machine

 


Vindicator   

Cf Codex Space Marine du Chaos (p101) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez les options suivantes : Possession Démoniaque, Hurle-haine

 


Predator

Cf Codex Space Marine du Chaos (p100) avec les modifications suivantes :
    - Ignorez les options suivantes : Canons Lasers pour les tourelles latérales, Possession Démoniaque, Hurle-haine

 


Whirlwind

Cf Codex Space Marine (p143) avec les modifications suivantes :
    - Remplacez le Fulgurant par un Bolter jumelé
    - Ignorez l'option suivante : Fulgurant

Publié dans WIP

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